Reglamento de juego

FÚTBOL

 

1X2: El usuario debe predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana).

Si un encuentro se pospone y no hay actualización alguna al respecto pasadas las 24 horas, si es una apuesta simple se devolverá la apuesta; si es una apuesta combinada el coeficiente del encuentro será x1.

 

Doble oportunidad: El usuario debe predecir el resultado de todo el evento. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del evento el equipo local gana o empata), X2 (al final del evento el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del evento gana el equipo local o el equipo visitante).

 

Medio tiempo / tiempo completo: Se solicita al usuario que anticipe el resultado del primer tiempo del partido junto con el resultado del partido completo. Los posibles resultados son:

 

1/1= Local gana el primer tiempo y finaliza ganando el encuentro. 1/X= Local gana el primer tiempo y el encuentro finaliza en un empate.

 

1/2= Local gana el primer tiempo y visitante gana el encuentro. (es decir le da vuelta al marcador) X/1= Empate en el primer tiempo y finaliza ganando el encuentro el equipo Local.

 

X/X= Empate en el primer tiempo y empate al término del encuentro.

 

X/2= Empate en el primer tiempo y finaliza ganando el encuentro el equipo Visitante. 2/2= Visita gana el primer tiempo y finaliza ganando el encuentro.

 

2/X= Visita gana el primer tiempo y el encuentro finaliza en un empate.

 

2/1= Visita gana el primer tiempo y Local gana el encuentro. (es decir le da vuelta al marcador)

 

Total (Más/Menos): El usuario debe predecir si el número de goles marcados durante todo el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada. Por ejemplo: Si el cliente escogió +2.5 goles, la apuesta será ganadora para todo aquel resultado igual o superior a 3 goles. Pero si en otro caso, escogió -2.5 goles, la apuesta será ganadora si el evento termina con 0, 1 o 2 goles máximo.

 

Ambos equipos anotan (GG/NG): Hay dos posibles resultados: GG (ambos equipos marcan al menos un gol cada uno durante todo el partido), NG (uno o ambos equipos no marcan ningún gol durante todo el evento).

 

Apuesta sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente: para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber un equipo vencedor. Esto significa que, si el evento termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo, si el resultado final es un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.

 

¿Se clasifica?: El usuario debe predecir si el equipo seleccionado se clasificará para la siguiente fase del torneo, sin importar el modo (Ganó en los 90 minutos reglamentarios, en los tiempos extras o por penales)

 

Próximo gol: El usuario debe predecir qué equipo marcará el próximo gol. Hay 3 posibles resultados: 1 (el equipo local marcará el próximo gol), X ninguno marcará el siguiente gol, 2 (el equipo visitante marcará el próximo gol).

 

¿Qué equipo ganará el resto del partido?: Independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerará 0-0.

 

Marcador exacto: El usuario debe predecir el resultado exacto de un evento, es decir, el puntaje exacto al final de los 90 minutos del tiempo reglamentario. Por ejemplo: (1-0, 3-0, 2-3, etc.).

 

Hándicap (2 líneas): Se requiere anticipar el ganador del juego con un margen de gol respectivo. A los goles propuestos en el hándicap se les suma o resta la puntuación correcta, y después de dicha operación se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante. En forma de ejemplo:

 

(-1) = El encuentro empieza con 1 gol en contra para el equipo apostado (si queda 1 a 0 a favor del equipo apostado se devuelve la apuesta).

 

(-1.5) = El encuentro empieza con 1.5 gol en contra para el equipo apostado (Se debe ganar el encuentro por 2 o más goles para ganar la apuesta).

 

(0) = Es como una apuesta sin empate.

 

(+1) = El encuentro empieza con 1 gol a favor para el equipo apostado (si queda 1 a 0 en contra del equipo apostado se devuelve la apuesta).

 

(+1.5) = El encuentro empieza con 1.5 gol a favor para el equipo apostado (Si se pierde el encuentro por 2 o más goles para pierde la apuesta).

 

Hándicap asiático por equipo: El usuario debe prever el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (-0.25) indica que: Si hay un empate, pierdes la mitad de tu apuesta y recuperas la otra mitad. Si el equipo gana, ganas tu apuesta. Si el equipo pierde, pierdes tu apuesta.

 

Último gol: En este mercado, el usuario debe prever cuál de los dos equipos anotará el último gol del partido. Si el usuario elige "ninguna opción", indicará que no se marcarán más goles.

 

Margen de victoria: En este tipo de apuestas, el usuario debe prever qué equipo ganará y cuál será su margen de victoria.

 

Local Total: Se solicita al usuario que anticipe si el total de goles marcados por el equipo local durante todo el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.

 

Visitante Total: Se requiere al usuario que prevea si el total de goles marcados por el equipo visitante durante todo el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.

 

Goles exactos: El usuario debe anticipar los goles exactos anotados durante el partido, con posibles resultados de 0 goles, 1, 2, 3, 4, y más de 5.

 

Qué equipo marcará: Se debe anticipar si solo el equipo local, el equipo visitante, ambos equipos o ninguno marcará en el partido, seleccionando SI o NO en diferentes opciones del mercado.

 

Goles exactos local: Se requiere anticipar el número exacto de goles marcados por el equipo local durante el partido, con posibles resultados de 0 goles, 1, 2, 3 o más.

 

Goles exactos visitante: Se debe anticipar el número exacto de goles marcados por el equipo visitante durante el partido, con posibles resultados de 0 goles, 1, 2, 3 o más.

 

Mercados de primera mitad (HT): Se debe predecir cuál será el resultado, los goles marcados, la doble oportunidad, la apuesta sin empate, el hándicap o cualquier otro mercado escogido, pero que se cumpla en los primeros 45 minutos y su adicional de tiempo.

 

Mercados de segunda mitad: Se debe predecir cuál será el resultado, los goles marcados, la doble oportunidad, la apuesta sin empate, el hándicap o cualquier otro mercado escogido, pero que se cumpla en los segundos 45 minutos y su adicional de tiempo.

 

BALONCESTO

 

El baloncesto, también conocido como básquetbol, implica la competencia entre dos equipos, cada uno compuesto por cinco jugadores. El objetivo es introducir la pelota, también llamada balón, en la cesta o canasta del equipo contrario para anotar la mayor cantidad de puntos y así ganar.

 

Para determinar los resultados, se considerarán únicamente los 45 minutos oficiales de juego, divididos en 4 cuartos de 15 minutos cada uno, además del tiempo adicional perdido por lesiones, cambios o sustituciones durante el partido. El tiempo extra solo se tendrá en cuenta para las opciones que específicamente lo mencionen.

En caso de que un evento sea suspendido, aplazado, cancelado o abandonado, se considerará como "no acción". Si el evento no se juega en las siguientes 24 horas, la línea de apuesta se anulará y se liquidarán el resto de las líneas de apuesta. Si una apuesta presenta una única selección directa, se reembolsará el valor apostado a la cuenta del usuario.

 

La primera mitad del juego comprende los dos primeros cuartos del evento, ya que suman la mitad del tiempo oficial del partido. De manera similar, los dos últimos cuartos se consideran la segunda mitad del juego.

Un cuarto consiste en los 12 minutos de juego de cada periodo durante el partido. Se incluirá cualquier tiempo de reposición dado durante el cuarto como parte de este periodo.

 

Los mercados de apuestas relacionados con mitades o cuartos se diferenciarán, ya que cada uno especifica a qué periodo de juego corresponde.

 

Cualquier apuesta que haga referencia a un jugador específico en el partido y este permanezca en la banca se considerará anulada.

 

Mercados:

 

Ganador (incl. Prórroga): Debe predecirse quién será el ganador del evento, independientemente del margen de puntos. Este mercado siempre considera la Prórroga.

 

Total (Más de/Menos de) (incl. Prórroga): Se debe predecir si el número total de puntos marcados durante el evento estará por encima o por debajo del margen indicado. Por ejemplo: Más de 215.5 - Menos de 215.5. Este mercado incluye la Prórroga.

 

Hándicap (Margen) (incl. Prórroga): Se debe predecir el ganador del evento sumando o restando la cantidad de puntos especificada en el margen al resultado del evento.

 

Puntos totales por equipo (Local - Visitante) (incl. OT): Se debe predecir el total de puntos anotados por uno de los equipos, ya sea el Local o el Visitante. Este mercado incluirá la Prórroga.

 

Par/Impar (Primera mitad o Segunda mitad) (incl. Prórroga): Se debe predecir si el resultado para la Primera mitad o la Segunda mitad será un número Par o Impar. Este mercado incluirá la Prórroga.

 

Ganador 1X2: Se debe predecir si la victoria será para el equipo Local, el equipo Visitante o si el partido terminará en empate.

 

Medio tiempo/Tiempo completo: Se debe predecir qué equipo ganará tanto en la Primera mitad como al finalizar el evento.

 

Rango de puntos: Se debe predecir si el total de puntos durante el evento estará dentro del margen de puntos seleccionado. Por ejemplo: (151-160) puntos.

 

Ganador + Total: Se debe predecir el resultado de dos mercados principales combinados: quién ganará el evento y cuántos puntos (Más de/Menos de) se marcarán durante el mismo.

 

Punto X (incl. Prórroga): Se debe predecir qué equipo marcará el punto X durante el evento, incluyendo la Prórroga.

 

Carrera a los X puntos: Se debe predecir qué equipo alcanzará primero los X puntos. Por ejemplo:

¿Qué equipo llegará primero a los 50 puntos?

 

Margen de Victoria: Se debe predecir la diferencia de puntos que un equipo tendrá sobre su rival al finalizar el evento.

 

Prórroga sí/no: Se debe predecir si el evento contará con Prórroga.

 

Cualquier equipo máximos puntos totales consecutivos (Más/Menos): Se debe predecir si algún equipo logrará más o menos puntos consecutivos en algún momento del evento.

 

Local/Visitante máximos puntos totales consecutivos (Más/Menos): Se debe predecir si el equipo Local o Visitante logrará más o menos puntos consecutivos en algún momento del evento.

 

Cualquier equipo lidera por X: Se debe predecir si algún equipo liderará el evento por X puntos en algún momento del evento.

 

Local/Visitante lidera por X: Se debe predecir si el equipo Local o Visitante liderará el evento por X puntos en algún momento del evento.

 

TENIS

 

Los encuentros de tenis permanecerán abiertos y las apuestas serán válidas hasta que los oficiales o el organismo que organiza el evento declaren un ganador. En tales casos, la regla de las 24 horas no se aplicará. Sin embargo, si un jugador se retira, todos los mercados que se hayan decidido en el juego serán liquidados, mientras que los demás serán cancelados. Para aclarar, si un jugador se retira antes de que se complete el último punto, el mercado del ganador del encuentro será cancelado, pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que hayan sido decididos durante el encuentro se liquidarán según corresponda.

 

Tie Break: Se produce cuando dos competidores alcanzan un marcador de 6-6 en cualquier set y consiste en que uno de los dos jugadores llegue a 7 puntos con una diferencia de 2 puntos respecto a su rival. En el mercado de más/menos, el tie break se cuenta como un solo juego, independientemente de su duración.

 

Super Tie Break: Similar al Tie break, pero uno de los dos jugadores alcanza los 10 puntos con una diferencia de 2 puntos respecto a su rival. En el mercado de más/menos, el super tie break se cuenta como un solo juego, sin importar su duración. Un tie break o super tie break se considera válido si se decide antes de su inicio.

 

Manejo de Tie breaks en Grandes Torneos:

Australian Open: En los individuales, se emplea el super tie break cuando el marcador del último set es 6-6. Para los dobles, tanto en el Australian Open como en el US Open, se juega un tie break en lugar de un set final.

Roland Garros: Es el único Grand Slam que no utiliza tie breaks para decidir el ganador del set final en partidos individuales.

 

US Open: En el US Open, los jugadores utilizan un tie break de 12 puntos en caso de empate 6-6. Wimbledon: Si los jugadores empatan 12-12 en el set final, se juega un tie break.

 

Mercados principales:

 

Vencedor (1,2): Implica prever quién será el ganador del juego sin tener en cuenta la diferencia de puntos.

 

Diferencia en Juegos (Margen): Requiere predecir al ganador del encuentro sumando o restando el margen indicado al resultado final del partido.

 

Diferencia en Sets: Se trata de anticipar el resultado del juego en términos de sets, sumando o restando el margen indicado al resultado final del encuentro.

 

Resultado Preciso: Consiste en predecir el resultado exacto del juego en términos de sets ganados por cada jugador. Si uno de los jugadores se retira, este mercado será considerado nulo.

 

Total de Juegos (Más/Menos): Implica prever si el número total de juegos en el encuentro será mayor o menor que el margen total ofrecido.

 

Par/Impar en Juegos: Requiere prever si el número total de juegos durante el encuentro será par o impar.

 

Total de Juegos (Más/Menos) del Jugador 1: Se trata de predecir si el número total de juegos del jugador 1 será menor o mayor que el margen indicado. Un tie break se contabiliza como 1 juego. Si un jugador se retira, las apuestas con un margen no decidido en el juego serán canceladas.

 

Total de Juegos (Más/Menos) del Jugador 2: Implica prever si el número total de juegos del jugador 2 será menor o mayor que el margen indicado. Un tie break se contabiliza como 1 juego. Si un jugador se retira, las apuestas con un margen no decidido en el juego serán canceladas.

 

Vencedor & Total: Consiste en anticipar quién ganará el juego y si el número total de juegos será mayor o menor que el margen ofrecido.

 

Tiebreak (Sí/No): Requiere prever si habrá o no un tie break en el partido.

 

Deuce en el Partido (Sí/No): Se refiere a si en algún momento del partido, el resultado de algún juego llegará a un puntaje de 40-40.

 

Vencedor del 1er Set: Consiste en prever quién será el ganador del primer set. La apuesta se cancela si el primer set no se completa.

 

Vencedor del 2° Set: Requiere prever quién ganará el segundo set. La apuesta se cancela si el segundo set no se completa.

 

Vencedor del Set X: Implica prever quién ganará el set número X. La apuesta se cancela si dicho set no se completa.

 

Doble Resultado (Primer set/Partido): Se trata de prever quién ganará tanto el primer set como el partido en un solo mercado de apuestas.

 

Jugador 1 Gana Exactamente 1 Set: Consiste en prever si el jugador 1 ganará exactamente un set durante el partido.

 

Jugador 2 Gana Exactamente 1 Set: Requiere prever si el jugador 2 ganará exactamente un set durante el partido.

 

Sets Exactos: Implica prever la cantidad exacta de sets en el partido.

 

Total de Sets: Consiste en prever si el número total de sets en el encuentro será mayor o menor que el margen ofrecido.

 

Al Menos 1 Set a Cero: Requiere prever si al menos uno de los sets terminará con un resultado de 6/0 o 0/6.

 

Diferencia en Juegos del Set X: Implica prever el ganador del set X sumando o restando el margen indicado al resultado final del encuentro. La apuesta se cancela si el set X no se completa.

 

Total de Juegos del Set X: Se trata de prever si el número total de juegos completados durante el set X será mayor o menor que el margen ofrecido.

 

Resultado Preciso del Set X: Consiste en prever el resultado exacto del set X. Si dicho set no se completa, las apuestas se cancelan.

 

Jugador 1 Gana 1 Set: Requiere prever si el jugador 1 ganará al menos un solo set durante el partido.

 

Jugador 2 Gana 1 Set: Implica prever si el jugador 2 ganará al menos un solo set durante el partido.

 

Set X Impar/Par: Consiste en prever si el número total de juegos completados durante el set X será par o impar.

 

Habrá un Tiebreak en el Set X: Se trata de prever si habrá un tiebreak durante el set X.

 

Set "N" - Primero en Ganar X Juegos: Implica prever qué jugador conseguirá X juegos ganados primero en un set específico.

 

Quién Ganará el Juego X en el Set (1, 2, 3, 4, 5): Consiste en prever qué jugador ganará el juego X del set especificado en la apuesta.

 

Número Exacto de Puntos en el Juego X (Primer Set): Implica prever el número exacto de puntos completados en el juego seleccionado del primer set.

 

Deuce en el Juego (Sí/No): Consiste en prever si el resultado del juego actual llegará a un puntaje de 40-40 en algún momento.

 

BOXEO Y MMA (Artes marciales mixtas)

 

Inicio de la Ronda: La campana marca el inicio de la primera ronda para fines de apuestas. Si un luchador no puede responder a la campana para la siguiente ronda, el otro luchador será considerado el ganador de la ronda anterior.

 

Duración de la Ronda: En MMA, una ronda se considera completa si pasa los 2 minutos y 30 segundos; en boxeo, debe superar los 1 minuto y 30 segundos.

 

"No Contest" (Pelea sin Decisión): Si una pelea se declara como "No contest", todas las apuestas se anulan, excepto aquellas que ya se hayan liquidado debido al desarrollo del evento.

 

Empate o Empate Técnico: Un empate se produce por igualdad de puntos. Un empate técnico ocurre cuando el árbitro detiene la pelea antes del inicio de la ronda, por cualquier razón excepto un nocaut, nocaut técnico o descalificación.

 

K.O: Un nocaut ocurre cuando un luchador no se levanta después de la cuenta de 10. El nocaut técnico se produce cuando se aplican las reglas de los 3 knockdowns o si el árbitro lo determina. Cualquier retiro en la esquina se considera un nocaut técnico, a menos que la pelea se decida por decisión de los jueces o se declare "No contest".

 

Decisión Técnica: Se determina por los puntos de los jueces antes del final de la pelea.

 

Total de Rondas: Predice el total de rondas disputadas durante la pelea, en términos de más o menos

 

Mercados de Boxeo:

 

Ganador: Predice quién será el ganador del evento.

 

Ganador (1X2): Debe predecir el ganador de la pelea, con 3 posibles resultados: Gana el 1, gana el 2 o empate.

 

Total de Rondas: Predice el total de rondas disputadas durante la pelea, en términos de más o menos.

 

Método de Victoria: Debe predecir quién ganará la pelea y cómo (KO, decisión o empate).

 

Decisión de la Pelea (Sí/No): Predice si la pelea llegará a la decisión de los jueces después de completar todos los rounds.

 

Ganador y Rondas Exactas: Predice el ganador de la pelea y el número exacto de rondas que durará, o si habrá empate/decisión.

 

Ganador y Rango de Rondas: Predice el ganador de la pelea y en qué rango se terminará la misma.

 

BEISBOL

 

Money Line (1/2) (incluye entradas extras): Esta apuesta se basa en predecir cuál equipo ganará el partido, sin importar quién es el lanzador inicial.

 

Hándicap (incluye entradas extras): Se trata de predecir el ganador del evento, sumando o restando el margen especificado al resultado final del encuentro, incluyendo cualquier entrada adicional.

 

Total (incluye entradas extras): En esta apuesta, debes predecir el número total de carreras que anotarán ambos equipos.

 

Total de carreras del Local (incluye entradas extras): En esta apuesta, se debe predecir el número total de carreras que anotará el equipo local.

 

 

Total de carreras del Visitante (incluye entradas extras): En esta apuesta, se debe predecir el número total de carreras que anotará el equipo visitante.

 

Hits Totales (incluye entradas extras): En esta apuesta, debes predecir el número total de hits que conseguirán ambos equipos.

 

Hits Totales del Local (incluye entradas extras): En esta apuesta, debes predecir el número total de hits que conseguirá el equipo local.

 

Hits Totales del Visitante (incluye entradas extras): En esta apuesta, debes predecir el número total de hits que conseguirá el equipo visitante.

 

Ganador de la entrada actual o la siguiente: La primera y segunda mitad de la entrada especificada deben completarse, salvo que el equipo que batea en segundo lugar esté ganando cuando el juego se suspende o se abandona.

 

Total de carreras en la entrada X: La primera y segunda mitad de la entrada especificada deben completarse, a menos que la apuesta ya se haya decidido.

 

Puntuación de la entrada actual o la siguiente: La primera y segunda mitad de la entrada especificada deben completarse, a menos que la apuesta ya se haya decidido.

 

Próximo equipo en anotar: En caso de suspensión del partido, se considerarán válidas todas las apuestas a carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.

 

Cuando será anotada la primera carrera (incluyendo entradas extras): Se predice en qué entrada se anotará la primera carrera.

 

Ganador y Total: Este mercado de apuestas fusiona dos mercados principales en los cuales debes prever quién ganará el partido y cuántas carreras totales (más/menos) se marcarán en el encuentro.

 

Máximo número de carreras consecutivas: Predice qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras en forma consecutiva.

 

Carreras exactas en la entrada con más carreras: Debes prever el número preciso de carreras en la entrada con la puntuación más alta.

 

Rango de carreras (incluyendo entradas extras): Se predice un rango dentro del cual estarán las carreras totales del evento.

 

Resultado del lanzamiento X: Predice el resultado del lanzamiento mencionado.

 

Hit en el lanzamiento X: Se predice si habrá un hit en el lanzamiento mencionado o no.

 

Home run en el lanzamiento: Se predice si habrá un home run en el lanzamiento mencionado o no.

 

VOLEIBOL

 

En voleibol, la duración de un partido no está predeterminada; en su lugar, depende de los sets que gana cada equipo. Una vez que un equipo ha ganado tres sets, de un máximo de cinco posibles, el partido llega a su fin.

En caso de que un partido no se concluya, las apuestas al final del encuentro serán anuladas y se devolverá el importe apostado. Sin embargo, si ya se han determinado los mercados de apuestas, esto no sucederá, ya que se basa en el desarrollo del juego en tiempo real.

 

Ganador: Debes prever si el vencedor del encuentro será el equipo que juega en casa (1) o el equipo visitante (2).

 

Hándicap de Puntos: Se trata de anticipar quién ganará el partido en términos de puntos, sumando o restando el margen especificado al resultado del partido en puntos.

 

Total de Puntos: Debes predecir si la suma de puntos anotados por ambos equipos será superior o inferior al número establecido en el mercado de apuestas seleccionado.

 

Sets Precisos: Consiste en prever si el total de sets jugados en el partido será mayor o menor que el número indicado en el mercado de apuestas elegido.

 

¿Habrá un Cuarto Set?: Debes pronosticar si se jugará o no el cuarto set del partido.

 

¿Habrá un Quinto Set?: Se trata de prever si se disputará el quinto set del partido para determinar al equipo ganador.

 

Resultado Exacto: Tienes que anticipar la puntuación exacta del partido en términos de sets ganados por cada equipo.

 

Equipo Local para Ganar un Set: Debes prever si el equipo local ganará al menos un set.

 

Equipo Visitante para Ganar un Set: Consiste en predecir si el equipo visitante ganará al menos un set.

 

Equipo Local para Ganar Exactamente un Set: Tienes que anticipar si el equipo local ganará exactamente un set.

 

Equipo Visitante para Ganar Exactamente un Set: Se trata de prever si el equipo visitante ganará exactamente un set.

 

Equipo Local para Ganar Exactamente Dos Sets: Debes predecir si el equipo local ganará exactamente dos sets.

 

Equipo Visitante para Ganar Exactamente Dos Sets: Consiste en anticipar si el equipo visitante ganará exactamente dos sets.

 

¿Cuántos Sets se Decidirán por Puntos Extra?: Se trata de prever cuántos sets serán decididos con puntos extra (el ganador del set supera los 25 puntos).

 

"X" Set - "N" Punto: Debes anticipar qué equipo ganará el punto N del set X.

 

FÚTBOL AMERICANO

 

Resultado (Ganador): Debes predecir quién será el ganador del partido, sin importar la diferencia de puntos.

 

Total (incluyendo OT) (Más/Menos): Tienes que anticipar si la cantidad total de puntos anotados durante todo el juego estará por encima o por debajo de la línea ofrecida. Esto incluye la prórroga.

 

Total de Puntos del Equipo Local (Más/Menos): Consiste en predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local estará por encima o por debajo de la línea ofrecida. Esto incluye la prórroga.

 

Total de Puntos del Equipo Visitante (Más/Menos): Tienes que anticipar si el número total de puntos anotados por el equipo visitante estará por encima o por debajo de la línea ofrecida. Esto incluye la prórroga.

 

Mercados de Medio Tiempo y Cuartos: Para estas apuestas en períodos específicos, el período completo debe jugarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. Los mercados de la segunda mitad incluyen la prórroga, si se juega. El cuarto no incluye prórroga.

 

Carrera a X Puntos (incluyendo la Prórroga): Debes predecir qué equipo alcanzará primero los "X" puntos. Esto incluye la prórroga.

 

Próximo Equipo en Anotar (incluyendo la Prórroga): Consiste en predecir qué equipo será el próximo en conseguir una anotación. Hay 3 posibles resultados: 1 (Equipo local anotará), X (Ninguno anotará) y 2 (Equipo visitante anotará).

 

Próximo Tipo de Anotación (incluyendo la Prórroga): Tienes que predecir cuál será el siguiente método de anotación. Hay 4 posibles resultados: touchdown, gol de campo, safety o ninguno.

 

Cuarto con la Puntuación Más Alta: Consiste en prever en qué cuarto se realizará la mayor cantidad de puntos anotados.

 

Mitad con la Puntuación Más Alta: Tienes que predecir en qué mitad se realizará la mayor cantidad de puntos anotados.

 

Total de Touchdowns (incluyendo la Prórroga): Debes predecir si el número total de touchdowns anotados durante el partido y la prórroga será mayor o menor que el número ofrecido.

 

Total de Puntos de Campo Anotados (incluyendo la Prórroga): Consiste en predecir si el número total de puntos de campo anotados durante el partido y la prórroga será mayor o menor que el número ofrecido.

 

Total de Pérdidas de Balón (incluyendo la Prórroga): Debes predecir el número total de pérdidas de balón durante el partido y la prórroga.

 

Total de Sacks (incluyendo la Prórroga): Tienes que predecir el número total de sacks durante el partido y la prórroga.

 

Equipo en Anotar "X" Gol de Campo (incluyendo la Prórroga): Consiste en predecir qué equipo anotará el X gol de campo durante el partido y la prórroga.

 

¿Habrá Prórroga?: Debes predecir si habrá prórroga en el juego.

 

Impar/Par (incluyendo la Prórroga): Consiste en predecir si el total de puntos anotados durante el partido será un número impar o par. Si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán como par.

 

Impar/Par del Equipo Local (incluyendo la Prórroga): Debes predecir si el número total de goles anotados por el equipo local durante el partido será un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán como par.

 

Impar/Par del Equipo Visitante (incluyendo la Prórroga): Tienes que predecir si el número total de goles anotados por el equipo visitante durante el partido será un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán como par.

 

 

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